Spel och slumpen

Spel och slump är väldigt tätt sammankopplade. Majoriteten av spelen idag styrs åtminstone till någon del av slumpen. Detta är ett väldigt viktigt verktyg för speltillverkare då det får spel att kännas mindre förutsägbara.

slump_tärningar_444582583

Går man in på djupet så finns det mycket som vi uppfattar som slump som egentligen inte är det. En kastad tärning styrs ju helt och hållet av fysikens lagar och hade vi bara kunnat räkna alla faktorer i realtid hade vi kunnat säga hur den kommer att landa. Men vi använder saker som tärningar just för att vi människor inte kan räkna allt detta, vilket ju gör det praktiskt taget slumpmässigt.

Man ska heller inte förväxla oförutsägbart med slump. Medan slumpen visserligen är oförutsägbart är inte allt som är oförutsägbart slumpmässigt. Ta schack som exempel. Även de bästa spelarna kan bara tänka viss långt framåt. Efter det blir är spelet mer eller mindre oförutsägbart, men det blir inte helt styrt av slumpen bara därför.

Tittar man på den andra änden av spektrumet kan man hitta spel som styrs helt och hållet av slumpen. Ett exempel på detta är slots man spelar online, och känd under namn som spelautomater och enarmade banditer. Dessa spel regleras faktiskt och måste vara rättvist slumpmässiga för att ens få dyka upp som spel man kan satsa pengar på.

Slump kan dock sägas komma i en av två olika former. Den första formen är slump som sker efter spelaren gjort ett val. Ett kast med en tärning är ett exempel på detta men även stridssystemet i spel som X-Com kan representera denna form av slump. Många kallar detta för deterministisk slump.

Den andra formen är en slump som informerar spelaren om något innan denne gör sitt val. För ett exempel på detta kan man tänka sig hur kartan i ett spel som Civilization genereras innan man börjar spela. I spelvärlden idag kallar man ofta detta för procedurell generering.

Båda dessa typer är väldigt viktiga och kan ofta hittas i ett och samma spel. Den ena utesluter alltså inte användningen av den andra.